一、STEAM 的核心:跨学科+真实问题
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科学(S)、技术(T)、工程(E)、艺术(A)、数学(M)“协作解决问题”;
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设计玩具时,场景必须真实且可操作,让孩子能“动手+动脑”。
二、5E 模型在玩具中的落地
1)Engage 引入:故事情境与任务卡吸引注意;
2)Explore 探索:可拆装、可编程、可重组的“开放性材料”;
3)Explain 解释:图解手册/APP 动画与语音引导;
4)Elaborate 延伸:扩展包、挑战关卡、社区大赛;
5)Evaluate 评估:成就徽章、任务回顾、家长观察表。
三、分龄设计与玩法梯度
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3–4 岁:拼插、磁力、颜色分类与手眼协调;
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5–6 岁:结构稳定、简单机械(齿轮、滑轮)、“因果”体验;
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7–9 岁:初级编程、传感器套件、工程建构;
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10+:算法逻辑、创造型项目(无人车、机械臂)。
四、硬件与内容的一体化
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“器材 + 课程 + 社区”三位一体;
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标配项目卡与实验手册,便于家长快速上手;
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开放课程资源下载与评价系统(可在 www.itl996.com 建立会员中心)。
五、家庭场景的陪玩建议
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以问题为驱动,家长不抢答案,做“教练”;
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每次游戏 20–40 分钟,留 5 分钟复盘;
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拍照记录作品,建立“成长册”。
六、产品化注意事项
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注意小零件与尖点;
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课程内容与硬件迭代同步;
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建立“退换+配件补发”快速通道(可在 www.itl188188.com 提交工单)。
结语: 好的教育玩具,是把知识变成“可玩的项目”,让孩子在成功与失败里自然长大。


